ドールズフロントライン

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ドールズフロントライン
公式翻訳 ドールズフロントライン
Girl's frontline
対応端末 ios/Android
レイティング
GSRR:GSRR PG 15 logo.svg - 15+
開発元 上海散爆網絡
発売元 數字天空科技(中国)
未知(日本)
SUNBORN Network Technology Co., Ltd.(米国)
制作人 羽中
音楽 Vanguard Sound
エンジン unity3d
発行日 2016.01.25(中国大陸)
2017.02.17(中国臺灣)
未知(日本)
関連作品 麵包房少女

《ドールズフロントライン‎》(英:Girls' Frontline)是由云母组研发、数字天空发行的一款战术策略养成类游戏。

概要

ドールズフロントラインは中国の雲母組が独自で開発し、デジタルスカイ社によって配信されている育成シミュレーションゲームアプリである。 このゲームは雲母組オリジナルの『パン屋少女』の世界観を継承している。プレイヤーは第三次世界大戦によって世界秩序が大きく乱れるなかで世界平和を保つ民間警備会社に所属する指揮官となって、戦術少女を指揮して、様々な任務をクリアしていく。

世界観

参见:ドールズフロントライン‎:世界观

ゲームシステム

ドールズフロントラインはボードゲームに似た、モバイル端末でも分かりやすく、楽しくプレイ出来るシステムを採用している。

基地区

戦闘

作战室

通常作戦

いわゆるメインストーリーとなる。普通と緊急の二つの難易度と夜戦が用意されている。普通と緊急では人形がドロップし、夜戦では装備がドロップする。

作戦は指揮モードと戦闘モードが交互に行われる。

指揮モードでは、プレイヤーが行動マスを消費して、部隊の配置や移動、妖精のスタンバイをさせることで自司令部が占領されないようにしながら作戦目標の達成を目指す。

味方部隊と敵部隊が同じマスに移動されると戦闘モードとなり、プレイヤーは味方の回避やスキルについて指示を出すことで敵部隊の撃破を目指す。

普通、緊急難易度での作戦目標は敵司令部の占領(ターン終了時に自部隊がそのマス上に居ると占領になる)である。達成された時の部隊の状況によって以下の勲章が与えられる。


・金勲章:S評価で任務を完成する。決められたターン数内で作戦目標を達成した時点で緊急修理、緊急撤退をせずに決められた敵部隊を倒すとS勝利となり、レアドロップの確率が上がる。
・銀勲章:作戦目標を達成した時点で全てのマスを占領する。
・銅勲章:作戦目標を完成させる。


夜戦では決められたターン数の中で決められた数の敵を倒さなければならない。夜戦では金勲章、銀勲章が無く、初めて作戦目標が達成されると銅勲章が1つカウントされる。

  • 指揮モード

指揮モードはターン制で、グリフォン(プレイヤー)と鉄血が交互に行動出来る。鉄血のターンが終わると、作戦に参加している全ての味方部隊の食料が10%消費される。 特殊な役割を持つマスが存在する。


・司令部:部隊の前線司令部。一方の司令部が占領されると敗北となる。部隊の配置、補給が行える。
・飛行場:基地と戦場をつなぐ。占領すれば部隊の配置と補給が行える。
・ランダムマス:偵察されていない場所で、味方部隊が到着すれば何か(資源の増減、敵との緊急戦闘等)が起きて通常マスになる。
・通常マス:部隊の通行や戦闘が行われる。配置や補給は行えない。


双方のターン終了後、部隊が居るマスはそれぞれが占領している状態になる。プレイヤーのターン開始時点で、周囲が全て一方に占領されているマスがあれば、部隊の存在に関わらずそこは周りと同じ側に占領されることになる。


注意:部隊が居るマスの占領判定は双方のターン終了時で、包囲されたマスの占領判定はプレイヤーのターン開始時である。 つまり、敵に囲まれている司令部でも、自分のターン終了時に味方部隊が居れば占領扱いとなり、その時点で作戦は終了されて次のプレイヤーのターンは開始されない為、包囲したマスは占領扱いとならない。


  • 戦闘モード
  • 同じマスに双方の部隊が存在すると戦闘が始まる。作戦エリアは縦3マス、横Nマスのエリアとなっており、味方は3×3の範囲内で動かすことが可能。
  • 人形が敵に攻撃されるとダメージを受け、ダメージが一定以上となると大破状態となる。事前にこの状態となると自動で撤退するよう設定されていない場合、更に攻撃されて、HPが0となると今回の作戦に参加することは出来なくなる(自動で一時撤退した場合は飛行場または司令部で緊急修理が可能)。
  • 戦闘モードに入る度に10%の食料と20%の弾薬が消費される。
  • 敵部隊を全滅させると勝利となり、報酬が貰える。全ての味方ユニットが撃破または撤退(大破による一時撤退を含む)した場合、敗北となり、部隊は所持する全ての資源を失って今回の作戦から強制撤退されることになる。自主的に全員撤退を指令した場合も敗北扱いとなる。


自己戦闘

作戦の全ての勲章を獲得すると、一定数の一定以上の戦闘力を持つ部隊に自律作戦を指令出来る。その部隊は一定時間他のことが出来ない代わりに、作戦終了時に作戦に応じた経験値やドロップ品を得ることが出来る。


後方支援

部隊に後方支援をさせると、一定時間その部隊を使用出来なくなる代わりに、作戦終了時に一定の資源とランダムで契約書、道具を得ることが出来る。資源やアイテムの重要な入手方法となる。


模擬作戦

  • いわゆる訓練モード【強化訓練、資料採取、経験獲得、記憶回廊】、防衛演習の5種類があり、それぞれの初級、中級、上級のいずれかをクリアすることで対応した報酬を獲得することが出来る。
  • 戦闘のシミュレーションという扱いで、参加した人形は損傷を受けても戦闘後に修理をする必要は無く、弾薬等資源も消費しないが、専用の【エネルギー】を消費する必要がある。(初級、中級、上級でそれぞれ1つ、2つ、3つ必要)
  • エネルギーは2時間に1つ回復し、最大で6つまで貯めることが出来る。
  • なお、任務や課金でも入手可能で、それらは特別エネルギーとして自然回復の6つ分には影響しない
  • 強化訓練
    • 毎週月曜・木曜・日曜に利用可能。編成されている部隊を専用マップに送り込み、敵部隊に勝利することで強化カプセルを入手出来る。
    • ボス撃破時に初級で1つ、中級で2つ、上級で3つ確実に入手出来るほか、途中で必ず通るランダムポイントでも入手する可能性がある。難易度が高いほど途中でのランダムポイントが増え、より多くのカプセルを入手出来る。
  • 資料採取
    • 毎週火曜・金曜・日曜に利用可能。資料採取専用の5人部隊を編成し、一定の体力の的を何秒で倒せるか計測される。このタイムに応じて、スキルの強化に使う訓練資料を入手出来る。
    • なお資料採取専用部隊のメンバーは戦闘中、遠征中に関わらず、大破状態でなければいつでも参加させることが出来る。
  • 経験獲得
    • 毎週水曜・土曜・日曜に利用可能。編成されている部隊を専用マップに送り込み、敵を全滅させると出撃している全ての味方部隊は戦闘終了時の状態(大破、ロスト)に関わらず、難易度ごとの合計経験値/部隊数の経験値が獲得出来る。
    • なお、味方部隊全滅などで戦闘失敗となった場合でも、合計経験値は倒した敵部隊の割合の半分のみ獲得可能。
  • 防衛演習
    • 夜戦2-4クリア後から常時利用可能
    • 編成されている部隊を4つまで選択し、敵の編成に応じて使い分けながら出来るだけ多くの攻撃に耐える演習となる。10回ごとにチェックポイントが用意されており、初めてチェックポイントを通過した時はそこそこの報酬が貰える。部隊全滅等で演習を終了した後も前回のチェックポイントから再開することがで出来る。
    • なお、挑戦するごとにエネルギーを5つ消費する。


イベント

  • 過去のイベントストーリーを読んで、イベント期間限定だった戦闘に参加して限定ドロップやログインボーナスだったキャラをドロップで入手出来る。
  • なお、イベント当時よりイベントマップは小規模となり、敵も弱体化されていて比較的クリアが容易である。


編成

  • 部隊を編成し、陣形を事前に設定出来る。陣形によるバフは戦闘中に人形の位置を移動させても発動させたままである。
  • 部隊はデフォルトでは4つまで編成出来るが、480ダイヤ消費することで第五部隊、それ以降も880ダイヤ消費することで最大10部隊まで増やすことが出来る。
  • 遠征は最大4部隊まで出せて、メインクエストでの戦闘は最低でも2部隊必要となる場所が多い為、無課金勢のダイヤの主な使い道となる。


陣型

  • 部隊は5人までの人形を編成させることが可能。人形ごとに決められた立ち位置へ決められた種類の人形を配置するとその人形に強力なバフがかかるため、部隊の編成は主にバフの向きの相性を考えながら決めることになる。
  • なお、戦闘中に立ち位置が変わっても編成時に決めた状態のバフがかかる。


銃種紹介

  • ハンドガン(HG)
    • HPと火力は弱く、平均的な命中力と高めの回避と移動速度を持つ。消費する資源は少なめ。
    • HGはすべての種類の味方へ強力なバフとスキルによる強化を提供可能。
    • 強化エサとしては平均的な強化が期待出来る。
    • スキルの多くは味方全体または敵全体への効果が期待出来るため、複数のHGバフを重ねることで無双出来る...時代もあったらしい。
    • 全てのプレイヤーの最初の人形はHGのM1911である。
  • サブマシンガン(SMG)
    • いわゆるタンク職で、高いHPと回避、低い命中と火力、速めの移動速度を持つ。消費する資源は多め。
    • 序盤で確実に貰える二人はかなり有能で、長く一緒に戦う指揮官も多い。
    • 強化エサに使うと回避と連射が上がりやすい。
    • バフはアサルトライフル専用で、スキルはバリアなどのタンク関連や手榴弾などの序盤でHPの少ない敵を一気に殲滅するものが多い。
  • ライフル(RF)
    • いわゆる火力職で、高い命中と火力とクリ率を持ち、HPと回避と移動速度は低い。消費する資源は標準並。
    • 射程内もっとも離れた相手から大火力で攻撃し、あらゆる敵に対応できる。
    • 強化エサにつかうと命中と火力が上がりやすい。
    • バフはHG専用のスキルカウントダウン時間短縮系のみで初回CDにも適用される。スキルは自身を継続的に強化するものか長いCDの後に数倍の攻撃を叩き込むロマン砲が多い。
    • HGと組むと非常に強い。
  • アサルトライフル(AR)
    • 平均的な火力職として、平均的な火力と命中とクリ率とHPと回避と移動速度を持つ。資源の消費も平均的である。
    • 火力としては速めの連射によるそこそこの出力で中以下のHPを持つ敵を素早く排除する。夜戦では装甲を持たない敵だRFよりも速く処理出来る。
    • SMGと相性が良く、互いにバフを提供する。
    • 強化エサにすると命中と回避が上がりやすい。
    • バフは基本SMG専用でスキルは自己強化または小規模のAoEを持つものが多い。
  • マシンガン(MG)
    • 爆発的な大出力を持つ火力職として、命中、回避は低いものの、極めて高い連射速度とそこそこの火力で短時間の間に多くの敵を排除できる。しかし、数秒で弾帯を交換するモーションが入って一定時間攻撃等が出来なくなる。
    • SGと相性が良いが、HGも一緒に編成されることが多い。
    • 強化エサにすると火力と射撃速度が上がる。
    • バフはSGへの命中、火力強化が多く、稀に装甲を強化出来ることもある。
    • スキルはダメージ強化関連がほとんど。
  • ショットガン(SG)
    • 大型建造のみで入手可能な、唯一装甲値を持つ銃。高めのHPとクリ率を持ち、回避と命中は低い。非常に多くの資源を消費する。
    • 装甲によって敵の攻撃を防ぐことが主な役割。
    • マシンガンと同じマガジンの交換モーションが入ることがあって、その間は攻撃等が出来なくなる。モーション中に移動させれば移動完了した瞬間にスキルが発動して交換の続きを始める
    • スキルは装甲強化や味方へのバリア付与、ノックバックなど多種多様。
    • 強化エサとしt....待て、本当に強化エサに使うのか???
    • バフはMGの命中や火力を上げる。
    • 基本的にMGとペアだが、HGを挟むことも多い。


工場

工厂区
  • ゲーム内では100以上の種類の人形が実装されていて、グリフォンからの任務は複数の人形を部隊に編成し、指揮することでしか達成出来ないことが多い。
    • 入手したばかりの人形は長い間をかけてのレベリング、強化、部隊拡大や作戦報告書による洗脳によって作戦能力を高めていくことで、より高難易度の任務をクリア出来るようになる。


人形製造

  • 人力、弾薬、食料、零件等を消費することで人形を建造することが出来る。
  • デフォルトでは最大二人まで同時に建造出来るが、ダイヤを消費して最大8つまで拡張可能。
  • 普通建造と大型建造があり、普通建造は契約書1つと各資源30以上(999まで)、大型建造は契約書1、核心3、各資源1000以上(9999まで)投下可能。
  • 大型建造は一回で契約書20・核心5、契約書50・核心20消費するよう設定出来る。
  • 大型建造は☆2とほとんどの☆3が出現しなくなり、稀にSGを入手可能。
  • なお、レア度ごとの出現率は公開されている。


編成拡大

  • 戦術人形は編成拡大でユニット数を最大5体まで増やす事が可能。
  • 戦術人形が一定レベルに到達すると編成拡大が可能になり、同じ戦術人形を使用してユニット数を増やす事が出来る。編成拡大の度に必要な戦術人形の数は増えて行き、最終的には3体が必要となる。
  • ユニットが増える事で火力は上がるが、その分弾薬や口糧の消費量が増える。
  • 同じ戦術人形がいない場合は、代替核心を消費する事で編成拡大が可能。レベルごとに消費量が異なる。
拡張 必要な同戦術人形 必要なレベル
1→2 1 10レベル
2→3 1 30レベル
3→4 2 70レベル
4→5 3 90レベル

代替核心を用いる場合は以下の量を消費する。

レアリティ 必要な代替核心
★★ 1
★★★ 3
★★★★ 9
★★★★★ 15

P.S.HGのみ編成拡大をする事でバフの性能も上昇し、一階段毎に25%ずつバフ性能が上昇する。


戦術人形の強化

ドールズフロントラインでは、人形のHPはレベルごとに上がるが、能力値はレベルが上がっても上がらない。ステータスを上げられるのは強化のみなので、強化をする事で効率良く戦力を強化する事が出来る。

人形を素材にして強化する度に人形のステータスが上げられるが、強化する際に素材の数が少な過ぎるとステータスが上がらない場合もある。その為、強化する際は素材を貯めて一気に使った方が効率が良い。

但し、一回で使える強化素材の数の上限は50の模様

素材を選ぶと、ステータスがどのくらい上がるかが強化画面の右側に表示される。もし黄色の数字があれば、それはそのステータスが現レベルの最高値に達していることを示す。なので、それ以上の素材を選んでもそのステータスを上げる事は出来ない。

人形を素材にする以外にも強化カプセルを用いる方法がある。詳しくはドールズフロントライン‎:人形强化を参照のこと。


人形解体

☆3以上の人形を解体することで少量の素材と核心を入手出来る。入手可能な核心数は以下の通り。

レアリティ 獲得代替核心
★★★ 1
★★★★ 3
★★★★★ 5


装備製造

  • 人力、弾薬、食料、零件等を消費することで装備を建造することが出来る。
  • デフォルトでは最大2つまで同時に建造出来るが、ダイヤを消費して最大8つまで拡張可能。
  • 普通製造と大型製造があり、普通製造は契約書1つと各資源10以上(300まで)、大型製造は契約書1、核心2、各資源500以上(5000まで)投下可能。
  • 大型製造は一回で契約書20・核心4、契約書50・核心6を消費するよう設定出来る。
  • 大型製造は☆2とほとんどの☆3が出現しなくなり、稀に妖精を入手可能。
  • 戦術人形には最大三つの装備を装備可能。レベル20、レベル50、レベル80になる度に装備可能な装備が増えていく。戦術人形の種類によって装備可能な装備に違いがある点に注意。計画と計算を良く行ってこそ、人形の力を最高まで上げられる。


装備解体

不要な装備は解体する事で少量の素材を入手可能。余程の物好きでなければ装備強化に使った方が良い


装備強化

不要な装備を強化したい装備に合成する事で、装備の効果倍率を上昇させる事が可能。同タイプ(サプレッサー同士、弾丸同士等)同レアリティの装備では、同レアリティの装備を合成した時の3倍の経験値が獲得出来る。


装備較正

  • 入手したばかりの装備は較正されていない事が多い。性能を充分に発揮する為にも、防衛演習等で入手可能な較正券と資源を用いて較正を行う必要がある。
  • 較正の結果に満足していなければ較正前の状態に戻す事も可能だが、消費された較正券と資源は戻って来ない。目指せ較正率100%!飲まれると較正券が一瞬で溶ける。くれぐれも自分を見失わないように。


研究開発

指揮官Lvが12に到達すると利用可能になり、戦術人形と妖精のスキルLvを上げる事が出来る。強化には模擬作戦([[ドールズフロントライン‎#模拟作战|模拟训练])で入手可能な資料が必要で、Lvが上がるにつれて強化にかかる時間が増えていく。バカ高い高速訓練契約書を用いて一瞬で強化を終える事が可能。むしろ妖精は最終的に2日を要するので使わない方が非現実的。 強化に必要な時間と資料数は以下の下表に示す。

人形レベル 必要資料数 強化時間
Lv.1→Lv.2 初級訓練資料×100 1時間
Lv.2→Lv.3 初級訓練資料×200 2時間
L.3→Lv.4 初級訓練資料×300 3時間
Lv.4→Lv.5 中級訓練資料×120 4時間
Lv.5→Lv.6 中級訓練資料×200 6時間
Lv.6→Lv.7 中級訓練資料×300 9時間
Lv.7→Lv.8 中級訓練資料×400 12時間
Lv.8→Lv.9 高級訓練資料×200 18時間
Lv.9→Lv.10 高級訓練資料×300 24時間
妖精レベル 必要資料数 強化時間
LVv.1→Lv.2 初級訓練資料×200 2時間
Lv.2→Lv.3 初級訓練資料×400 6時間
Lv.3→Lv.4 初級訓練資料×600 10時間
Lv.4→Lv.5 中級訓練資料×200 14時間
Lv.5→Lv.6 中級訓練資料×400 20時間
Lv.6→Lv.7 中級訓練資料×600 26時間
Lv.7→Lv.8 高級訓練資料×200 32時間
Lv.8→Lv.9 高級訓練資料×400 40時間
Lv.9→Lv.10 高級訓練資料×600 48時間


修理

戦術人形がダメージを受けると修理が必要となる。修理には少量の人力と零件を消費し、高速修理契約書を使用する事で一瞬で修理を終える事が可能。消費する資源量は人形の残ライフに関係している。

婚約している人形の場合、修理時間は30%短くなる。

  • 未重症 標準的な資源を消費:ダメージ率×0.5×編成数×10。すなわち:ダメージ率×編成数×5
  • 重傷 :ダメージ率×0.5×編成数×【10+(ダメージ率-0.7)×40】
  • 每种不同的枪基于最大生命值设定了一个维修消耗倍率,计算出的系数乘这个修理基础值,就是消耗的资源。所以如果条件允许,收到伤害立刻维修,收益最高。

宿舍

宿舎ではフレンドや人形と交流する事が出来る。
デフォルトでは第1,2宿舎が開放されており、最大で第10宿舎まで開放可能(宿舎の数字は部隊の数字と対応している)。
宿舎ではガチャで獲得した衣装を人形に着せたり、家具を配置したり出来る。ガチャで獲得した衣装は宿舎対応人形にプレゼントする事で初めて開放され、同時にその人形のアイコンと壁紙を入手する事が可能。
フレンドの宿舎を訪問充電する事が出来、フレンドをもてなす送り返す事も可。

好感

戦術人形は指揮官に対して好感度を持つ。新たに獲得した人形は初期値50の好感度を持ち、最大100、最低0まで上下する。 好感度を上昇させる手段は

・1日に1回、宿舎で人形の頭上に出現する♡マークをタップする
・宿舎で人形にプレゼントをする
・戦闘で勝利する
の3つである。また、部隊のリーダーと戦闘勝利時のMVPは好感度ボーナスが入る。

一方、好感度が低下するのは

・ボス戦以外でのHP0(模擬作戦を除く):-10好感度
・そのキャラと同チーム:-5好感度
である。

複数の人形のHPが0になっても減少値は累積されない。人形の好感度が100に達すると誓约結婚する事が出来,好感度の上限が150まで上昇する。その際、限定ボイス(ないしは限定テキスト)を聴く事が可能。 好感度が上昇する(90以上)と、火力・命中・回避のステータスがそれぞれ+5%(値は四捨五入し、装備にボーナスはかからない)、140以上で更に5%上乗せされる。逆に好感度が低下する(10以下)と、火力・命中・回避のステータスがそれぞれ5%低下する。

任務

任務はデイリー任務と主要任務、及び生涯任務に分かれており、指揮官が全ての報酬を受け取るまで更新される。デイリー任務はデイリーとウィークリーに分かれており、資源や各契約書、代替核心、ガチャチケットや電池等が報酬として与えられる。

主要任務は進行状況がリセットされず、チャプターのクリア状況等で報酬が与えられる。報酬内容は上記に加え、各チャプタークリアランクよって僅かな指揮官経験値、各契約書、核心、人形やダイヤ等が与えられる。

生涯任務は指揮官の進行状況によって報酬が与えられる。初期はこれを獲得する事でドールズフロントラインのシステムを理解していくのでTipsも兼ねている。報酬内容は多種多様。

限定作战(活动)

详情参见:ドールズフロントライン‎/期间限定作战

一般以季度为单位,会有专门的限定作战任务(活动),根据季度情况,一般可以被称为,春活、夏活、秋活、冬活。

限定作战难度一般较高,通关奖励一般是较长一段时间内无法通过其他途径获得的限定人形及装备等。

人设以及CV

参见:ドールズフロントライン‎:画师声优一览

相关媒体作品

游戏原声bgm

随2017年初发售的设定集内附赠,现设定集已在官方网店以及漫展通贩,出于版权保护还请各位玩家支持正版去购买设定集,这里就不放出来了(才不是因为懒!)

漫画

  • 同人漫画
同人漫画目前有多位画师在创作,下面一一列举(先后顺序无特殊含义):
AC130:少前最早的四格同人漫画创作者之一,其部分作品目前在游戏的登录界面内展示。
砧板13:同人漫画创作者之一,画风很Q版很可爱同时略带点魔性。
布肝維爾島:同人漫画创作者之一,《加利爾和那些奇奇怪怪的事》系列的作者。
草草冬子:同人漫画创作者之一,画风很Q版很并且可爱。
FatKE:同人漫画创作者之一,《退場二人組 - 同居生活日誌》系列的作者(小蛇ar15的同居生活),画风很Q版很可爱。

(待补完)

动画

早在内测时期就有的企划,但因为发生了某些事情而中断。

在2017年4月18日的一周年版本官方直播中,透露了ドールズフロントライン‎将动画化的消息,并放出了几张动画设定案。而后又在7月21日的直播中更进一步公布了与广州烤鸡鸡动漫合作出品,并放出了一段动画先行浏览。

シアターモード動画表示

その他

ドールズフロントライン‎/ゲームの始め方

ドールズフロントライン/初心者ガイド

ドールズフロントライン/進捗表

外部リンク

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